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3dsmax三點(diǎn)透視的校正

在繪制高層建筑時(shí),常會遇到這種情況:若將相機(jī)位置設(shè)置為人眼高度且平視,則無法將整個(gè)建筑物控制在渲染區(qū)域內(nèi),若將相機(jī)拉遠(yuǎn),則建筑物在渲染區(qū)域內(nèi)僅占很小一部分,若將相機(jī)目標(biāo)點(diǎn)抬高,則會出現(xiàn)三點(diǎn)透視的效果。若想使相機(jī)平視,建筑物充滿渲染區(qū)域而又不出現(xiàn)三點(diǎn)透視,可使用3DS中的Blowup渲染功能:首先將相機(jī)設(shè)置為平視位置,調(diào)整視距使建筑物位于渲染區(qū)域內(nèi),點(diǎn)取Renderer/RenderBlowup,在渲染視窗內(nèi)點(diǎn)取并拖動鼠標(biāo)拉出一矩形窗口,此窗口即為實(shí)際的渲染區(qū)域,使建筑物位于該窗口(實(shí)際渲染區(qū)域)的適當(dāng)位置,再次點(diǎn)取鼠標(biāo)左鍵確定窗口范圍,此時(shí)可觀察到3DS按照所設(shè)定的分辨率將窗口范圍內(nèi)的場景渲染出來。(拖動窗口時(shí)可發(fā)現(xiàn),該窗口的長寬比保持不變,這時(shí)由于在渲染選項(xiàng)中已經(jīng)設(shè)定了渲染分辨率,窗口的比例由渲染分辨率決定,因此不會發(fā)生變化)

3dmax相機(jī)與背景的匹配

建筑渲染圖一般需要加入一些背景圖片,但應(yīng)保證建筑物的透視角度、光照方向及色調(diào)要與背景圖片盡量保持一致,否則會非常不協(xié)調(diào)。要使相機(jī)與背景匹配適當(dāng),可利用3DS中的CAMERA/PREVU模塊來實(shí)現(xiàn)。點(diǎn)取下拉菜單Program/

CAMERA/PREVU或按F7直接進(jìn)入該模塊,在右側(cè)菜單中點(diǎn)取Backgrnd選擇所需背景圖片,此時(shí)在相機(jī)視窗中該背景顯示出來,利用該模塊中的相機(jī)調(diào)整功能將相機(jī)調(diào)整到與背景匹配的位置,退出該模塊并更新相機(jī)位置即可。應(yīng)注意的是,該模塊只是用來調(diào)整相機(jī),背景圖片并未設(shè)置,若需將背景一起進(jìn)行渲染的話,應(yīng)在渲染設(shè)置對話框中進(jìn)行背景設(shè)置。

由于有了PHOTOSHOP等優(yōu)秀的圖像處理軟件,因此目前大多數(shù)建筑效果圖的背景及配景都是通過后期處理完成的,這種方法比較容易控制圖面效果,故我們可利用上述方法對相機(jī)的位置及角度進(jìn)行調(diào)整而不渲染背景,在后期處理時(shí)再將背景加進(jìn)去,可避免出現(xiàn)透視角度不匹配的問題。

3ds貼圖方向不正確的處理

在建筑渲染圖中,最常用的是平面貼圖,但3DS中的平面貼圖只能保證同一方向的面貼圖正確,而建筑物往往形式多樣、體型復(fù)雜,解決貼圖方向不正確的方法有兩種:

一是選擇所有材質(zhì)相同的實(shí)體中平行的面,鎖定選擇集,點(diǎn)取屏幕菜單Create/Face.../Detach命令,在屏幕上點(diǎn)取,依照提示在對話框中輸入新實(shí)體名稱,點(diǎn)取OK即將所有被選擇的面分離為一個(gè)新的單獨(dú)實(shí)體,再按照平面貼圖方式賦予此新物體貼圖方向,這種方法將會破壞原有實(shí)體的構(gòu)成,因此使用時(shí)應(yīng)加以注意。

還有一種較為簡便的方法,即在頂視窗中旋轉(zhuǎn)貼圖圖框至與不同方向的面的夾角基本相同的角度,將該貼圖方向賦予物體即可。這種方法雖然簡單,但由于貼圖方向與物體表面均有一定的角度,所以材質(zhì)會被拉伸,可調(diào)整貼圖圖框的長寬比或設(shè)置貼圖重復(fù)值(Tile)來加以調(diào)整。

使用遮罩貼圖

我們知道,在3DS中制作人、樹、汽車等配景材質(zhì)時(shí)可采用Texture與Opacity復(fù)合貼圖的方法來實(shí)現(xiàn),即在Texture貼圖中選擇并設(shè)置配景圖片,在Opacity中選擇與配景圖片相匹配的圖片(如下圖所示)。

對于Opacity貼圖圖片,可以在圖像處理軟件中處理完成,而3DS也提供了制作此類圖片的方法。我們可將Texture貼圖圖片設(shè)置為背景圖片,在渲染選項(xiàng)中設(shè)置RenderAlpha及AlphaSplit選項(xiàng)均為YES,渲染存盤后即可得到相同擴(kuò)展名的兩個(gè)文件:若文件名為ABC,文件格式為TGA,則結(jié)果文件為ABC.TGA和A_ABC.TGA,A_ABC.TGA即為Opacity貼圖所需圖片。

3dmax玻璃幕墻的材質(zhì)

建筑上常用玻璃幕墻,若直接使用3DS中的反射貼圖并調(diào)整透明度來制作材質(zhì),會發(fā)現(xiàn)渲染出的結(jié)果紋理較為模糊,無法顯示出反射貼圖中所設(shè)置的圖片效果,而且亮度很高。這是因?yàn)?DS中的反射材質(zhì)不需要設(shè)置貼圖,材質(zhì)的位置是由坐標(biāo)原點(diǎn)開始計(jì)算的,因此我們無法控制圖片顯示在需要的地方。可以使用Texture貼圖并設(shè)置貼圖位置及方向來控制圖片顯示在玻璃幕墻上的位置,但此時(shí)的渲染效果較為黯淡,無法表現(xiàn)出玻璃的光潔質(zhì)感。調(diào)整該材質(zhì)的反光強(qiáng)度及反光區(qū)域的大小,增加其透明度,最重要的是應(yīng)增加一定的自發(fā)光度(SelfIllum),這樣渲染出的效果就會比較令人滿意了。

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